Scheme pentru consolidarea sunetelor

Februarie 29, 2008

scheme-si-materiale-verbale-pentru-consolidarea-sunetelor.doc

Anunțuri

Un gand frumos de Martisor!

Februarie 28, 2008

Vine ,vine primavara!!!!!!!!!!!!!

                Ghiocei…. si  narcise..multe flori ,copiii razand zglobii prin parc,bunici fericiti ce stau pe banci langa nepotei ,martisoare ….peste tot zumzet ,scaldate in soare ! fericire si ne simtim….. plini de viata , asta e primavara!

pentru voi toti gandurile mele bune pline de optimism !pentru terapeuti,parinti,bunici,invatatori pentru voi toti 😮 primavara cat mai frumoasa!

catalina


Pachetul -teorie A.b.a 6-procesul de invatare

Februarie 28, 2008

PROCESUL DE INAVATARE Ÿ        Mass trialŸ        Mass trial cu distractoriŸ        Expanded trial*Ÿ        Random rotation * poate fi sau nu folosit; depinde de copil si de program Mass TrialEste repetarea cerintei pentru acelasi obiect, ceea ce inseamna ca vei prezenta acelasi SD.Ÿ         Mass trial trebuie intotdeauna folosit cand targetul este nouŸ         Initial toate sarcinile sunt facute cu prompt deoarece copilul nu stie ce anume trebuie sa facaŸ         Promptul este retras treptat pana cand copilul este capabil sa faca sarcina in mass trial fara promptŸ         Cand un target este 90-100% corect in mass trial atunci se va trece la pasul urmator de invatare. Exemplu:Program: Receptive instructionsTarget: Fa cu mana (la revedere)Prompt: fizic + imitatie SD: Fa cu mana + tutorele face cu manaR: Copilul face cu mana (cu prompt)(recompensa)SD: Fa cu mana + tutorele face cu manaR: Copilul face cu mana (cu prompt)(recompensa)SD: Fa cu mana + tutorele face cu manaR: Copilul face cu mana (cu prompt)(recompensa)SD: Fa cu mana + tutorele face cu manaR: Copilul face cu mana (cu ½ prompt)(recompensa)SD: Fa cu mana + tutorele face cu manaR: Copilul face cu mana (cu ½ prompt)(recompensa)SD: Fa cu mana + tutorele face cu manaR: Copilul face cu mana (singur)(recompensa)SD: Fa cu mana + tutorele face cu manaR: Copilul face cu mana (singur)(recompensa) Aceasta se poate intampla intr-un sitting ori mai multe sitting-uri, ori in mai multe sesiuni. Aceasta depinde de copil. Veti folosi promptul pana cand el va fi pregatit sa faca singur. Mass trial cu distractori Ÿ         Cand copilul incepe un nou program, initial el nu va stii ce are de facut. Exemplu:Program: Receptive labelsSD: Arata ‘label’ Ÿ         Cand incepeti un program primul target este ales si trebuie sa urmati pasii procesului de invatare. Sa presupunem ca ati ales ca prim target ‘cana’. Mass trial1.      Singur – cana este singurul obiect de pe masa, copilul invata doar sa atinga cana2.      Cu un distractor neutru – asta inseamna: ‘cana’ este in mass trial (numai ‘cana’ ii este ceruta) dar pe masa se mai afla un obiect pe care nu intentioned sa il introduceti curand (mass trial cu un distractor)3.      Initial puteti sa faceti prompt pe ‘cana’ deoarece se afla cu un alt obiect pe masa4.      Cu 2 distractori pe masa5.      Cand prompt-ul este retras si copilul poate identifica ‘cana’ in orice pozitie, aunteti pregatiti sa mergeti mai departe.6.      Daca sunt 2 obiecte pe masa ele trebuie sa fie mutate permanent ! Ÿ         Pana acum copilul a invatat ca daca atinge cana primeste recompensa; nu stim inca daca a invatat cuvantul. Pentru a fi siguri ca el stie intr-adevat ‘cana’ trebuie sa introducem un al doilea target (cal). Mass trial7.      Singur (MTA)8.      Cu un distractor (MTD)9.      Cu doi distractori (MTD)10.  Cu ‘cana’ ca si distractor (MTD)11.  Cand ‘calul’ este consistent sunteti pregatiti pentru pasul urmator Randon Rotation Pana acum copilul a fost invatat sa atinga calul si cana in sittinguri separate. In Random rotation ambele obiecte vor fi pe masa (fara distractori) si ii vor fi cerute pentru a vedea daca poate sa le discrimineze. Expandend trial Ÿ         Aceasta metoda este folosita pentru a mari timpul dintre prezentarile targetului. Pentru aceasta puteti folosi lucruri masterate ca distractori.Ÿ         Expanded trial poate fi folosita daca copilul are dificultati in a discrimina actiunile intr-un program Exemplu:Program: Receptive instructionsSD: fa cu manaTarget: Fa cu manaDistractori: (cee ce copilul deja stie): bate din palme, ridica-te, atinge nasul, sari.  Target SD: Fa cu manaDistractor SD: Bate din palmeTarget SD: Fa cu manaDistractor SD: SariTarget SD: Fa cu manaDistractor SD: Atinge nasul  Ÿ         Distractorii trebuie sa fie introdusi gradat, de la cel mai usor la cel mai greu.Ÿ         Daca copilul gaseste o discriminare dificila (‘Fa cu mana’ cu ’bate din palme’) aceasta va fi verificata intr-un alt sittingŸ         Daca in timpul sittingului copilul nu raspunde corect la unul dintre distractori va primi informalul ‘NU’ si I se va face prompt imediat, dupa care tutorele se va intoarce la target. Actiunea incorecta va fi verificata intr-un alt sitting. Criterii de masterare Un item este considerat masterat atunci copilul este capabil sa il discrimineze in random rotation. Un target trebuie sa fie:– 90-100% corect– In doua sesiuni consecutive– cu 2 tutori


Pachetul -teorie A.b.a 5-modelare si inlantuire

Februarie 28, 2008

 SHAPING (Modelare)  Shaping-ul este o metoda de invatare a unor comportamente care ar putea sa nu apara niciodata de la sine si nu au cum sa fie “intarite” si de asemenea nu au cum sa fie promt/ajutate. Kazdin (1994) afirma; “In shaping, comportamentul tinta este invatat prin recompensarea pasilor mici sau recompensarea raspunsurilor aproximative”Ÿ         Raspunsurile similare cu comportamentul tinta sunt recompensate si ne asteptam sa si le insuseasca astfelŸ         Aproximarile successive ale comportamentului tinta fiind recompensate ne asteptam ca in final acest comportment sa fie invatatŸ         Raspunsurile care nu sunt similare cu comportamentul tinta sunt la inceput recompensate; Aceasta metoda se foloseste indeosebi in verbalizare. Exemple: Program: Verbalizare Target: Apa SD: Spune ‘apa’ Metoda de shaping:SD: Spune ‘apa’R: aaap(recompensat puternic deoarece copilul a raspuns verbal)SD: Spune ‘apa’R: aaaaapiiii(recompensat si mai puternic pentru ca raspunsul copilului este mai aproape de target)SD: Spune ‘apa‘R: aaap(recompensat moderat deoarece stim acum ca el poate spune aaapiii, raspuns mai aproape de target. Acum vom folosi recompensa diferentiata pentru a ii arata copilului mai bine ce raspuns asteptam de la el)SD: Spune ‘apa’ R: aaappii(inca o data, recompensat puternic pentru ca e cea mai buna aproximare)SD: Spune ‘apa’R: api(ffff puternic recompensat pentru ca e cel mai bun raspuns)SD: Spune ‘apa’R: aapppiiii(mai putin recompensat pentru ca stim ca poate spune api)   CHAINING (Inlantuire)  Chaing-ul este o alta metoda de invatare. Comportamentele care sunt invatate in inlantuire nu pot fi invatate ca intreg deoarece raspunsul cerut este lung si complex. Chaining inseamna ca targetul este impartit in mai multe parti individuale care pot fi invatate cu ajutorul prompt-ului, una cate una.Metoda de identificare a pasilor in secventa este numita task analysis.Ex. De task analysis:Comportament: spalarea mainilor1.      Isi ridica anecile2.      Da drumul la apa3.      Pune mainile sub apa4.      Pune sapun pe maini5.      Freaca mainile6.      Pune mainile sub apa7.      Scutura mainile8.      Inchide apaSe sterge pe mainiInitial o parte a sarcinii va fi targetul. Atfel:Pasul 1 este targetul. Copilul va fi ajutat pana cand va invata ca trebuie sa isi ridice manecile. Din acel moment vom retrage prompul pentru acest pas si il vom ajuta in pasii 2- 8.Fiecare parte a secventei va fi recompensata initial !  Tipuri de chaining Forward chainingInvatatea incepe prin introducerea primului pas initial, apoi al doilea, al treilea…..EX.: ‘Spalarea mainilor’ – primal pas va fi ridicarea manecilor, in timp ce restul pasilor vor fi prompt-uiti; cand pasul 1 va fi masterat, armature target va fi pasul 2 ’I’d drumul la apa’. Backward chainingInvatatea incepe prin invatatea ultimului pas din secventa.EX.: Construirea unei sine de tren si impingerea trenuluiTask analysis:9.      Pune prima si a doua sina de tren impreuna10.  Pune a treia sina de tren11.  Pune a patra sina de tren12.  Pune trenul pe sina13.  Impinge trenul Copilul va avea in fata sina de tren construita si va invata initial sa impinga trenul. Cand a masterat acest pas, se trece la pasul urmator ‘pune trenul pe sina’. 


Pachetul -teorie A.b.a 4-promptul

Februarie 28, 2008

PROMPTING (ajutor) Ÿ         Prompting-ul este calea prin care invatam copilul sa realizeze o sarcina.Ÿ         Ajutam copilul pentru ca recompensa sa ii fie oferita si sa obtina succes. Diferite tipuri de prompt FizicIi oferim infrumare fizica pentru a ii arata cum sa faca ceva. Poate fi mana peste mana prompt pentru a face ceva, de ex. Sa bata la toba. ImitareInainte de a folosi acest prompt copilul trebuie sa stie sa imite.  AccelerareMarind ritmul promptului, avand un raspuns corect oferim un alt SD, asta inseamna  ca avand o recenta experienta de raspunsuri corecte si a fost recompensat pentru ele, copilul are sanse mai mari sa ofere un alt raspuns corect PozitionareObiectul tinta este pus mai aproape de copil Legaturi cu cunostinteke anteriorFolosind ceva ce copilul deja stie pentru a il ajuta sa achizitioneze un raspuns corect, de ex. SD: Atinge rosu – copilul atinge rosu si este recompensat, immediate dupa asta este intrebat “Ce este?” (target) – “rosu” (recompensa) Indrumare verbala“Trebuie sa asezi cubul rosu peste cel verde” Inflectiunea vociiPunctand cuvantul important din SD ii putem indica partea din SD la care trebuie sa fie atent, de ex. Arata cana MARE. Alte prompturiAratat, gest, privire Cand se foloseste prompt-ulŸ         Cand sarcina este noua copilului, raspunsul este prompt-uit de mai multe ori, aceasta este cunoscut ca “mass prompt”Ÿ         In general prompt-ul trebuie oferit cat mai aproape de SD ori in acelasi timpŸ         Cand un raspuns a fost prompt-uit de mai multe ori si copilul incepe sa isi dea seama de ce trebuie sa faca, prompt-ul este retras treptatŸ         Cand prompt-ul este retras, raspunsul poate fi prompt-uit doar la jumatate deoarece copilul este capabil sa faca independent cevaŸ         Daca o actiune se considera masterata, deci suntem siguri ca el stie ce are de facut, atunci prompt-ul este oferit dupa doua responsorial incorrect. Acesta este cunoscut ca si “nu-nu-prompt”Ÿ         Copilul nu trebuie sa ofere mai mult de 2 raspunsi incorrect fara a primi promptŸ         Dupa “nu-nu-prompt” urmeaza un test in care copilul nu este prompt-uit, pentru a testa daca poate sa faca sarcina singur. Reguli pentru promptIntotdeauna folositi cel mai putin intrusive prompt. Daca copilul poate imita, atunci este mai bine sa folositi prompt-ul prin imitare decat promt-ul fizic, deoarece copilul poate face mai mult din sarcina singurO ierarhie a prompt-ului trebuie stabilita. Trebuie stabilit promptul initial, cand copilul nu stie ce are de facut, apoi stabite prompt-urile cele mai putin intrusiveExemplu: cand invatati un copil cum sa bata din balme, prompt-ul initial poate fi fizic; atunci cand el incepe sa faca ceva singur, prompt-ul devine mana peste mana cand copilul a ridicat mainile, apoi promt_ atingerea mainilor…..Eliminati promptul cat mai repede. Asta pentru a evita dependenta de promptIntotdeauna prompt dupa doua raspunsuri incorecteIntotdeauna dupa “NU_NU_prompt”- TEST. Recompensati raspunsurile cu prompt diferentiat. Cand sarcina este noua copilul va primi in timpul prompt-ului recompensa 100%. Daca trebuie sa faceti prompt la ceva deja masterat, copilul va primi mai putina recompensa, in general numai recompensa verbala.Testati mai tarziu ceea ce a fost inconsistent intr-un sitting. 


Pachetul -teorie A.b.a 3-recompensa

Februarie 28, 2008

RECOMPENSA Definitie “Principiul recompensei se refera la cresterea frecventei unui raspuns cand acel raspuns este urmat immediate de o anumita consecinta”                                                                                                      (Kazdin, 1994)Ÿ         Recompensa este un eveniment pozitiv prezentat imediat dupa un comportmentŸ         Este definita de faptul ca va mari frecventa comportamentuluiŸ         Daca frecventa comportamentului nu va creste in urma prezentarii a ceea ce se considera a fi recompensa atunci evenimentul sau obiectul nu este recompensaŸ         Recompensa nu se confunda cu premiul, premiul este un eveniment sau obiect care se poate intampla sau oferi in schimbul a ceva facut, dar nu inseamna ca frecventa unui comportment va creste Recompensele pozitive si negative Amintiti-va ca orice recompensa mareste frecventa unui comportment. Recompensa pozitiva   “….se refera la cresterea frecventei unui raspuns urmat de un eveniment favorabil (recompensa pozitiva)” (KAzdin, 1994) Ÿ         Recompensa pozitiva in termeni simpli poate fi inteleasa ca un eveniment favorabil ori obiect dat imediat dupa un raspunsŸ         Evenimentele uneori vazute de unii ca fiind neplacute, pot actiona ca recompense pozitive pentru altii, de ex. tipand “Opreste-te” ori constrangerea fizica pot uneori recompensa comportamente.Ÿ         Exemple de recompense pozitive in viata de zi cu zi: castigul la un joc electronic, cineva vorbeste cu tine cant tu vorbesti la telefonŸ         Exemple de recompense pozitive folosite pentru copii: jucarii, dulciuri, imbratisari, premii Recompensa negativa    “…se refera la cresterea frecventei unui raspuns prin inlaturarea unui eveniment aversiv imediat dupa raspuns” (Kazdin, 1994) Ÿ         Recompensa negativa se refera la acele situatii in care o persoana se simte inconfortabil si in urma unui raspuns, evenimentul este inlaturatŸ         De aceea, in aceleasi situatii, copilul ca raspunde la felŸ         Inlaturarea evenimentului aversive trebuie sa mareasca frecventa unui comportment, altfel nu este o recompensa negativaŸ         Recompensa negativa nu trebuie confundata cu pedeapsaŸ         Exemple de recompense negative din viata de zi cu zi: un copil vrea sa fie tinut in brate de parinte. Copilul tipa si plage pentru ca parintele sa il ia in brate (eveniment negativ), parintele il ia (raspuns/comportament), copilul se opreste din plans (recompensa negativa pentru parinti). Parintele este recompensat deoarece copilul nu mai plange. Oricum, data viitoare, copil va plange din nou pentru ca a fost recompensat pozitiv pentru plans, a fost luat in brate!Ÿ         Alt ex.: un copil vrea sa isi dea jos haina pentru ca ii este cald (eveniment negativ), dar are nevoie de ajutor. La inceput copilul poate plange, dar nu  dorim sa marim frecventa acestui comportment,  deci aceste va fi ignorat. Apoi copil spune “Ajuta-ma” (raspuns/comportament), parintele/tutorele ajuta copilul sa-si dea jos haina (evenimentul negativ), ceea ce vor mari sansele ca data viitoare copilul sa spuna “Ajuta-ma”. Recompensa primara si secundara Recompensele primareŸ         Numita si recompense naturale- apa, mancareŸ         Recompensa primara nu poate functiona intotdeauna – daca un copil a mancat inainte de sesiune, atunci mancarea nu va actiona ca o recompensaŸ         Recompensa primara se foloseste foarte mult in primele stadii ale programului, dar sunt insotite intotdeauna se recompense secundare Recompensele secundareŸ         Ex.: recompensa verbala, gadilat, jucarii, alergat etc. Recompensa diferentiataŸ         Actiunea cea mai apropiata de raspuns trebuie puternic recompensataŸ         Raspunsurile care nu sunt asa de aproape de raspunsul-tinta nu vor fi asa mult recompensateŸ         Criteriile de evaluare a unui raspuns trebuie stabilite de toti membrii echipei si stabilite recompense diferentiate 


Pachetul -teorie A.b.a 2 -trialul

Februarie 28, 2008

COMPONENTELE DISRETE TRIAL SDŸ         Instructie sau intrebare pusa copilului (ex. SD= Fa cu mana / Ce este? / Fa puzzle)Ÿ         Semnal pentru copil ca un raspuns este cerut si ca recompensa este valabila Ÿ         Trebuie dat pe un ton mai ferm decat tonul folosit in mod obisnuit, mai ales in primele stadii ale programului.Ÿ         Nu trebuie adaugat limbaj. Sd-ul este stabilit in sedinta si este consistent de-a lungul invatariiŸ         Numele copilului nu trebuie spus inaintea SD-uluiŸ         Nu trebuie repetat fara a incheia Discrete Trial (SD- R- SR)  RASPUNSŸ         Este ceea ce face copilul ca raspuns la sau dupa SDŸ         Criteriile raspunsului corect la un SD este stabilit de toti membrii echipei si este singurul raspuns acceptabil, ex SD= Fa cu mana R= copilul ridica o mana si o misca de la stanga la dreaptaŸ         Copilul are 3-5 secunde sa raspunda, daca in acest interval nu raspunde se considera non-raspunsŸ         Nici un alt comportament nu trebuie demonstrat in timpul raspunsului, ca de ex. Comportamentul auto-stimulativ. RECOMPENSAŸ         Este consecinta pozitiva oferita copilului dupa un raspuns corectŸ         Intotdeauna insoteste raspunsul corect, imediat. Nu trebuie sa existe intarziere in oferirea recompensei in stadiile initiale ale programuluiŸ         Oferirea recompensei imediat dupa comportament va mari intotdeauna sansele ca acel comportament sa mai aparaŸ         Recompensele folosite in sesiuni nu trebuie sa fie valabile in afara lor.Ÿ         Lucrurile pe care copilul le gaseste recompensatorii variaza in timp; de aceea tutorii trebuie sa pregateasca mai multe tipuri de recompenseŸ         Recompensa trebuie sa fie usor de dat si sa amuze copilul repede, de aceea mancarea trebuie data in cantitati cat mai miciŸ         Recompensa verbala trebuie sa sune diferit de SD si de informalul “Nu”. Ÿ         Mari cantitati de recompense pot avea un puternic efect dar pot cauza si saturatiaŸ         Recompensa variata este esentiala, deci aceeasi mancare, jucarie sau premiu verbal nu poate fi folosite tot timpulŸ         Recompensa trebuie sa fie diferentiata (vezi mai departe)Ÿ         Exista mai multe tipuri de recompense: pozitive si negative, primare si secondare INFORMALUL “NU”Ÿ         Consecinta imediata folosita dupa un raspuns incorect sau un non-raspunsŸ         Folosit doar dupa ce copilul a masterat acel raspuns, deci suntem siguri ca stie raspunsulŸ         Folosind “nu” ajutam copilul sa inteleaga care raspuns este corect si care nu si sa discrimineze raspunsurileŸ         Nu-ul este spus pe un ton calm si neutru